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L'ile au trésor ou l'histoire d'un vieux projet
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31 mars 2019

Tout est projet

Lors d'une formation à la gestion de projets, le formateur nous avait donné sa définition du projet :

Pour lui un projet c'est une recherche d'une solution nouvelle à un problème. Tout le soucis réside dans le sens que l'on accorde à "nouvelle". En effet, selon notre formateur, un projet ne peut pas être vu comme de la simple prestation vente de solution existante.

Si demain, pour résoudre votre envie de regarder des séries américaines, je vous vends une smart tv avec un abonnement netflix, je ne deviens pas pour autant un chef de projets multimédias !

Pour notre formateur, au commencement du projet, le porteur du projet n'a pas d'idée précise du "comment", il ne peut répondre précisément qu'à deux questions : pourquoi et combien.

C'est donc très différent d'une prestation de services, où la question du comment est bien plus maîtrisé d'emblée. En conséquence, les choix techniques d'un projet peuvent être à postériori discutables mais il faut les voir selon les contraintes du moment où ces décisions ont été prises.

Vous allez me dire et le CPC dans tout ça ? J'y viens justement. Lorsque j'ai lancé ce projet, j'avais eu pour objectif de faire rentrer le jeu sur une seule disquette. Nous partions Bruno et moi sur une base de 40 tableaux, compte tenu du scénario, de la taille des graphismes, je pensais à l'époque à vue de nez que ça rentrerait sans trop de soucis.

Malheureusement en finalisant son scénario, Bruno arrive à 50 tableaux sans compter ceux qui sont modifiés par des actions et donc on arrive finalement à 55 ecrans. A l'époque il y a 25 ans, imaginer prendre une troisième face de disquette pour ce supplément de scénario nous apparaissait comme un gachis. Je me décide donc à optimiser grandement le code, pour gagner en place. Le code devient alors plus compact, plus complexe aussi.

Tout ce temps passé à s'escrimer à faire rentrer le jeu dans une seule disquette finalement a été perdu pour la finalisation du jeu. J'aurais pu sinon consacrer mon temps à la finalisation des derniers écrans plutôt qu'à l'optimisation du code.

A présent, je me retrouve à nouveau face au même dilemme, en intégrant un sample dans mon jeu, pour l'écran de game over, j'ai atteint la limite des 64 fichiers ! J'ai donc le choix de replonger dans le code, chercher à fusionner certains fichiers basic, au risque de manquer de RAM, ou bien coder des routines pour gérer des fichiers autrement, ou bien je consens enfin à utiliser une troisième face de disquette.

A présent que je travaille sur émulateur et que je peux me créer toutes les disquettes virtuelles de mon choix, pourquoi s'embêter ? Car en disposant d'une face de disquette de plus, je pourrais intégrer jusqu'à 64 fichiers de sample en plus, ce qui devrait bien aider à rendre le jeu plus vivant.

De même si j'y intègre une musique d'intro et une musique de fin ça sera nettement plus facile.
Donc le choix est fait, l'ile au trésor nécessitera 3 faces de disquettes standard. Je ne pense pas qu'une quatrième soit nécessaire par contre.
Si j'avais pris cette décision dès le début, le jeu aurait été terminé, ou sinon il aurait même qui sait  été différent. Bruno aurait peut-être étoffé encore plus son scénario pour profiter de la place disponible. On aurait aussi pu envisager de refaire des écrans plus grands du coup bref avec des si on coupe du bois ;-)

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L'ile au trésor ou l'histoire d'un vieux projet
  • Ce blog raconte l'histoire d'un vieux projet informatique que j'avais initié avec 2 de mes amis au lycée. A l'époque, nous avions chacun un ordinateur amstrad CPC 6128 et nous avions envie de réaliser un jeu d'aventure dessus. C'était en 1993.
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