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L'ile au trésor ou l'histoire d'un vieux projet
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2 septembre 2020

Arrivée derchi ;-) Ciao Piccolo Computer !

Je suivrais la tradition de faire des jeux de mots pourris, jusqu'au bout !

Déclaration d'arrivée/de départ

Mais suis-je vraiment arrivé au bout de ce projet ? N'y a-t-il plus rien à corriger, ou à faire évoluer ? N'il-y-a-t-il aucune amélioration à envisager ?

Pour les corrections, disons qu'à ma connaissance, il n'y a plus de bugs, mais le jeu étant relativement long, et la mémoire de l'interpréteur basic étant très occupée, je n'exclue pas que des bugs rotors soient passés entre les mailles du filet. Je pense que si on me remonte précisément les bugs et que j'arrive à les reproduire, je les corrigerais. Mais si le bug n'est pas reproductible, ou s'il n'est pas clairement expliqué, je ne m'en n'occuperais pas.

Pour les évolutions, j'avoue ne pas en envisager. Je suis allé déjà bien plus loin que le projet d'origine, j'ai refait l'ergonomie du jeu, j'ai agrémenté le scénario d'indices, de descriptions, de bruitages. J'ai même pu ajouter grâce à l'aide d'Amaury Durand, une intro en fullscreen, une merveille technique qui me sidérait à l'époque ! J'ai même pu y adjoindre la musique qu'a réalisée pour moi Jean-Baptiste Ciepielewski.

En réalité, la seule fonctionnalité que j'aurais aimé ajouter c'est la sauvegarde. Mais ça supposait une refonte complète du moteur et des tableaux du jeu. Ca serait une grosse amélioration du jeu selon moi. Mais ça représente trop de travail, je ne suis pas du tout motivé pour le faire !

Une autre amélioration serait la réduction des temps de chargements. Le temps de chargement initial est affreusement long, et les temps de chargement entre les tableaux et lui aussi bien trop long. Là encore, il n'y a aucune solution sans refondre complétement le moteur, la lenteur de chargement vient avant tout du chargement de petits fichiers basic et à moins de les réduire en taille encore plus je ne vois pas comment faire. Les fichiers des écrans quand à eux sont compressés via un compacteur sur PC, bien plus efficace que le compacteur d'OCP mais ça ne fait pas de miracle, la faute surtout à des octets qui contiennent deux pixels au lieu d'un et à une organisation des octets de l'image assez particulière. Là aussi du coup, je ne suis pas vraiment motivé pour le faire.

Une amélioration qui serait appréciable, et plus abordable serait l'accélération de l'affichage des textes. Tout est intégralement fait en basic et ça reste pour moi un des points noirs du jeu. Ca l'est d'autant plus depuis la refonte de l'ergonomie faite début 2019 quand j'ai décidé d'afficher une liste d'actions et l'inventaire à tour de rôle dans la même fenêtre. En utilisant des vecteurs systèmes, et de petites routines assembleur, je n'ai pas réussi à obtenir de gains significatifs et ma mauvaise gestion de la ram, faisait que le jeu devenait instable. Cela dit, et même si l'assembleur Z80 me gonfle de plus en plus ça reste une perspective intéressante, je me lancerais peut-être dans ce chantier un de ces quatre matins. Ca pourrait rendre le jeu nettement plus agréable à jouer selon moi.

Une autre amélioration qui serait pas forcément très complexe, serait de rendre le code compatible CPC 464. Alors étant donné l'usage qui est fait de la deuxième bank de mémoire, j'excluerais d'emblée les 464 sans extension et de même, je ne porterais pas le jeu sur cassette, les temps de chargement étant déjà bien assez longs ! Par contre, j'utilise encore quelques instructions spécifiques au cpc 6128 comme par exemple graphics pen qui me permet de gérer la superposition de caractère texte sur une image. Il y a des bidouilles à faire pour faire la même chose sur 464. Ca ne devrait pas être trop complexe et ça devrait pouvoir se valider sur émulateur dans un premier temps. Ce n'est pas forcément le chantier le plus motivant qui soit, étant donné que ça ne concerne que relativement peu de monde et que du fait de l'absence de sauvegarde, je conseille même de jouer sur émulateur ! Mais c'est un chantier sur lequel je devrais m'atteler dès que l'envie me prendra.

Les autres améliorations qui seraient souhaitables selon moi sont tout bonnement des reprises à zéro du jeu, selon moi il faudrait refaire les graphismes en plus grand, en abandonnant le déplacement par zone, pour un déplacement au pixel (avec la même tolérance par contre, il ne s'agit pas de tomber dans ces écueils de bien des point&click où il faut chercher une zone de 3 pixels de large sur deux de hauteur dans certains tableaux. Mais là, je n'aurais jamais la motivation, et puis ça ne serait plus du tout le même jeu du coup.

Mon but initial était de terminer ce jeu, pour rendre hommage à Bruno, et je pense que ce but a été largement atteint d'ores et déjà.

Voici donc une nouvelle version de l'ile au trésor que j'ose affubler du suffixe finale, même si je risque de tordre un peu la signification de ce mot par la suite !

2020_09_02_19_54_00_manuelle_finale

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L'ile au trésor ou l'histoire d'un vieux projet
  • Ce blog raconte l'histoire d'un vieux projet informatique que j'avais initié avec 2 de mes amis au lycée. A l'époque, nous avions chacun un ordinateur amstrad CPC 6128 et nous avions envie de réaliser un jeu d'aventure dessus. C'était en 1993.
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