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L'ile au trésor ou l'histoire d'un vieux projet
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13 novembre 2018

Qui se ressemble assemble ;)

Cela faisait des années que je m'étais rendu compte que le basic ne pouvait pas être la technologie qui permettait d'avoir ces bons jeux fluides disponibles sur l'amstrad. J'avais pu lire ici ou là, que l'on codait en assembleur, ou en langage machine mais je ne trouvais rien ou presque sur le sujet dans les maigres sources d'information à ma disposition. Et oui à l'époque il n'y avait pas Internet, et pour avoir accès à l'information il fallait acheter des revues.

Malheureusement les quelques revues que je prenais à l'époque faute de connaître mieux, contenaient des tests, quelques tout petits programmes basic et souvent de longs listing de code hexadécimaux ou de data créant des fichiers binaires.

https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Zilog-Z80-inside-sin-simbras.png

J'avais bien vu que l'utilitaire discology, avait un outil s'appellant desassembleur Z80 qui permettait de traduire ces fichiers binaires dans un langage, mais c'était de prime abord pas vraiment compréhensible.

Mais les cours d'Amstrad 100% permirent de combler ces premières lacunes et ce même désassembleur me permit de comprendre les liens entre les codes machines et les instructions. C'était important, car je ne disposais pas d'assembleur, mais ça ne me décourageait pas. A force de chercher dans les différents fichiers à ma disposition avec le desassembleur de discology, je finis par écrire une première routine pour afficher une ligne de mes tableaux, le passage à la ligne suivante se faisait encore en basic. Le progrès fut énorme ! Je passais d'environ 10 secondes à 0.75 secondes ! J'étais aux anges, mais ma routine avait quand même quelques défauts. Elle n'exploitait pas le format d'OCP art studio utilisé par Bruno, ce qui obligeait à traduire ces fichiers vers le nouveau format. Son autre défaut et que le code basic l'exploitant, était encore imposant, et qui plus est il forçait encore à charger le fichier en dessous de la limite des 32768. Mais le premier résultat était déjà intéressant et je me souviens que Bruno était déjà ravi du résultat, l'ancienne routine en pur basic l'avait quand même un peu déçu.
Mais je ne pouvais pas en rester là, je tentais donc de réaliser une routine d'affichage en pur assembleur qui serait directement compatible avec le format d'OCP art studio. Une semaine après, j'y arrivais enfin, et là, le temps d'affichage passait carrément à 0.068 secondes (sans le temps de chargement du fichier). Bruno fut carrément bluffé, même si pour lui, la routine précédente était déjà suffisante, au moins nous gagnons quelques précieux kilo-octets qui allaient être nécessaires pour poursuivre.

Le jeu était donc bien parti sur de meilleures bases, ou du moins c'est ce que nous imaginions.

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L'ile au trésor ou l'histoire d'un vieux projet
  • Ce blog raconte l'histoire d'un vieux projet informatique que j'avais initié avec 2 de mes amis au lycée. A l'époque, nous avions chacun un ordinateur amstrad CPC 6128 et nous avions envie de réaliser un jeu d'aventure dessus. C'était en 1993.
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